Player One are creating Une autre vision du Jeu Vidéo
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Qu'est ce que Player One ?


Je m'attarderai ici d’avantage sur l'envers du décor, pour expliquer justement en quoi tout ça demande du temps et donc par extension de l'argent. Il y a bien sur tout ce qui est de l'ordre de la réalisation graphique, ainsi que la tenu du site web, mais également les recherches et les test / analyses, qui constituent un élément majeur de tout bon journaliste qui se respecte, tout en ayant l'obligation déontologique de vérifier si l'information est vraie ou fausse. Le journalisme étant ce qu'il est aujourd'hui, il est difficile de sortir des sujets correctes, tout en étant attaché à un sponsor industriel, les plus anciens se souviendront du cas de Game One avec le départ de Marcus à cause de Infogramme.

Voila pourquoi il est essentiel que mes revenus ne sois en aucun cas perçus de la part des éditeurs/constructeur, mais bien par le public puisque c'est POUR lui que je bosse, et non les costards cravates essayant de nous refourguer encore une pelleté de loot box.


LE TAF CONSISTE EN QUOI ?



E = EMULATEUR


Ce que je fais est ce que l'on appel dans le secteur du Jeu Vidéo: "Game Testing", c'est à dire relever les bugs et erreurs de performances lors de la phase Alpha/Beta. Ayant une bonne culture vidéoludique et un certain attrait à trifouiller les jeux, cela me permet de mettre en évidence les hausses ou les baisses de performances d'une version à l'autre. Il faut rajouter à cela, que les émulateurs ne fonctionnent pas exactement comme des logiciels standard, la dernière version ne constitue jamais un élément sûr, et il est souvent recommandé de prendre des versions bien spécifique selon le jeu auquel vous voulez jouer, lesquels, pourquoi et comment ? C'est ceux à quoi je réponds sur le site et en vidéo grâce à vos dons.




ANALYSE / TEST


Partie Analyse / Test: Beaucoup s’arrête à l’esthétique d'un jeu, voir au mieux à son game design, délaissant la programmation, pièce maîtresse lors de la conception d'un jeu, puisque elle est liée au limite matériel, et c'est par elle que le contrôle de notre avatars passe. Je pourrai également vous citez tout l'aspect technique qui en découle, de la mémoire en passant par l'affichage; Ça tombe bien, les vidéos sont la pour çà, et le site également. (Je vous rassure, il n'y a pas de ligne de code, mais on y rapporte ce qu'on y trouve, ce qui est différent ;)





ACTION REPLAY


Partie Dossier / Histoire / Debunk: Vous vous en doutez je pense, c'est ce qui prend le plus de temps. Qu'on soit d'accords, si c'est pour vous fournir un copier coller de wikipedia ou, de ce qui ce trouve gratuitement ailleurs facilement, Cela ne m’intéresse pas. Pas plus de voler le travail publié dans diverse ouvrage, souvent pillé et rarement cité (PixNLove en exemple). Donc vous vous doutez bien qu'à partir de là on ne sort pas des dossiers comme on sort des choux à la crèmes. De plus, je préfère regarder cela sous un angle historique, et non psychologique, contrairement à beaucoup de critiques moderne, ce perdant en analyse métaphysique, au détriment de l'information sûre et validé qui est l'histoire. Une histoire souvent mal connu par les joueurs eux même, beaucoup ce confortent dans leur vision, limité par le pays où il réside et n'ayant pas conscience de tout un pan de l'histoire du JV qui se découpe entre l'Europe, L’Amérique et L'Asie (les 3 ayant chacun leur histoire). Enfin, une chose impérative à faire pour que le public comprenne bien comment fut élaboré un jeu: Re-contextualisé. Si certains essaye de le faire, souvent la méthodologie employée est maladroite, et beaucoup d'oublie sont à dénoté, mais promis sur le site dans la section "Dossier": on évitera tout ça ^.^ (contenu Patreon)
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La moitié de la tranquillité, même si on dort toujours avec un oeil ouvert, au moins l'autre dort à point fermer.
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Je m'attarderai ici d’avantage sur l'envers du décor, pour expliquer justement en quoi tout ça demande du temps et donc par extension de l'argent. Il y a bien sur tout ce qui est de l'ordre de la réalisation graphique, ainsi que la tenu du site web, mais également les recherches et les test / analyses, qui constituent un élément majeur de tout bon journaliste qui se respecte, tout en ayant l'obligation déontologique de vérifier si l'information est vraie ou fausse. Le journalisme étant ce qu'il est aujourd'hui, il est difficile de sortir des sujets correctes, tout en étant attaché à un sponsor industriel, les plus anciens se souviendront du cas de Game One avec le départ de Marcus à cause de Infogramme.

Voila pourquoi il est essentiel que mes revenus ne sois en aucun cas perçus de la part des éditeurs/constructeur, mais bien par le public puisque c'est POUR lui que je bosse, et non les costards cravates essayant de nous refourguer encore une pelleté de loot box.


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Partie Analyse / Test: Beaucoup s’arrête à l’esthétique d'un jeu, voir au mieux à son game design, délaissant la programmation, pièce maîtresse lors de la conception d'un jeu, puisque elle est liée au limite matériel, et c'est par elle que le contrôle de notre avatars passe. Je pourrai également vous citez tout l'aspect technique qui en découle, de la mémoire en passant par l'affichage; Ça tombe bien, les vidéos sont la pour çà, et le site également. (Je vous rassure, il n'y a pas de ligne de code, mais on y rapporte ce qu'on y trouve, ce qui est différent ;)





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Partie Dossier / Histoire / Debunk: Vous vous en doutez je pense, c'est ce qui prend le plus de temps. Qu'on soit d'accords, si c'est pour vous fournir un copier coller de wikipedia ou, de ce qui ce trouve gratuitement ailleurs facilement, Cela ne m’intéresse pas. Pas plus de voler le travail publié dans diverse ouvrage, souvent pillé et rarement cité (PixNLove en exemple). Donc vous vous doutez bien qu'à partir de là on ne sort pas des dossiers comme on sort des choux à la crèmes. De plus, je préfère regarder cela sous un angle historique, et non psychologique, contrairement à beaucoup de critiques moderne, ce perdant en analyse métaphysique, au détriment de l'information sûre et validé qui est l'histoire. Une histoire souvent mal connu par les joueurs eux même, beaucoup ce confortent dans leur vision, limité par le pays où il réside et n'ayant pas conscience de tout un pan de l'histoire du JV qui se découpe entre l'Europe, L’Amérique et L'Asie (les 3 ayant chacun leur histoire). Enfin, une chose impérative à faire pour que le public comprenne bien comment fut élaboré un jeu: Re-contextualisé. Si certains essaye de le faire, souvent la méthodologie employée est maladroite, et beaucoup d'oublie sont à dénoté, mais promis sur le site dans la section "Dossier": on évitera tout ça ^.^ (contenu Patreon)

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