Sarokház Monopoly pénzből és a TTP

(Ez a 2019-es Internet Hungaryn tartott előadásom szerkesztett verziója. A szerkesztett azt jelenti, hogy kétszer nem sikerült ugyanazt az előadást ugyanúgy megtartanom, szóval ez az írott verzió.)

"A föld puszta volt és üres, sötétség borította a mélységeket, és Isten lelke lebegett a vizek fölött", aztán egyszer csak megjelentek a társasjátékok. A társasjátéknak az az egyik fő jellemzője, hogy a játék gazdasága független a valós gazdaságtól. Ha nagyon akarjuk, akkor Johan Huizinga Homo Ludenséből iderángathatjuk a híres varázskör metaforáját, amit azóta is ide-oda teker a játékkutatás, mert nem teljesen igaz, de nagyon jól hangzó ötlet.

Ahogyan formailag nincs különbség a játék és valamely szent szertartás között, úgy a megszentelt helyet sem lehet a játszótértől megkülönböztetni. Az aréna, a játékasztal, a varázskör, a templom, a színpad, a filmvászon, a tárgyalóterem alakjuk és funkciójukra nézve mind játékterek, azaz megszentelt területek, elkülönített, bekerített, felavatott helyek, amelyeken belül külön, saját szabályok érvényesek. Időleges világok ezek a "közönséges" világon belül, amelyek egy bizonyos önmagában befejezett cselekmény színteréül szolgálnak.

És így tovább. A lényegy: a játék a maga saját terében játszódik. Ma ezt a teret próbáljuk karcolgatni és összekötni a "közönséges" világgal. (Legalább ennyire jó a játékrontókról és a csalókról szóló meglátása.)

Volt egy másik fajta játék is, amely közvetlen gazdasági haszonnal kecsegtetett. Ez a szerencsejáték, de ezt külön kezeltük az egyéb fajta játékoktól. Jó példa a kettő közti feszültségre, illetve az annak a feloldásában rejlő erőre, hogy Iain M. Banks A játékmester című regénye vagy persze Jorge Luis Borges A babilóniai sorsjátéka is ezzel foglalkozik. 

A varázskör működött a videojátékokban is egészen sokáig. Az ember megvette forintért, dollárért, német márkáért a játékprogramot, és abban aranygyűrűket, vespene gázt, galaktikus kreditet gyűjtött, amiből ingyen élet, még több zergling vagy egy jobb űrhajó lett. Amíg az internet nem jött be a képbe, addig a játék ráadásul a hordozón létező egyértelmű jószág volt. Az a változás, hogy a fizikai kazetta helyett a szoftver által ellenőrzött telepítőkód vált fontossá apróság ahhoz a változáshoz képest, amit az internet hozott.

Internet, lol, internet

Felsorolás jelleggel a következő változások történtek: a játékok szolgáltatássá váltak, bővíthető, ingyen vagy pénzért beszerezhető frissítésekkel, és a játék határain túllógó varázskörrel.

Magától értetődően megjelent, hogy vannak játékosok, akiknek idejük van több és vannak, akiknek pénzük. Az utóbbiak közül bőven lennének olyanok, akik szívesen fizetnének játékbeli pénzért, varázstárgyért, űrhajóért igazi pénzt, hogy ne dolgozniuk a játékban. Elvben arra is lennének vállalkozók, hogy unalmas, repetitív munkával a játékban pénzt termeljenek, amit aztán eladnak. A jelenség neve aranybányászat, és természetesen ki is alakult a feketegazdaság körülötte. A vállalkozó szegény gamerek után megjelentek a bűnözői csoportok, majd 2007-ben már arról írtak a lapok, hogy Kínában a börtönben bányásznak World of Warcraft aranyat a rabok. Jobb, mint a kőtörés, de senki nem akarja, hogy a játék kényszermunka legyen.


Az EVE Online ügyesebben oldotta meg a problémát. Lehetővé tették, hogy a havi előfizetési díjat a játékban megkeresett pénzek (Interstellar Kredit, azaz ISK) is ki lehessen fizetni. Ezzel létrehoztak egy konvertibilis játékpénzt, ami miatt az összes játékbeli jószág - ideértve a Titan-osztályú szuperdrága csatahajókat is - ára kifejezhető lett dollárban. Innen tudjuk például, hogy a játék egyik hajtóerejét adó gigászi űrcsaták legutóbbikában, az B-R5RB rendszernél törtét hirigben 330 ezer dollárnyi vagyon semmisült meg. A tét egy szektor vagy tán egy űrbázis uralása volt. Az EVE Online különlegessége épp az, hogy egyes játékosok már nem lépnek be repkedni az űrbe, hanem exceltáblákat tologatnak vagy diplomáciát intéznek emailben és telefonon. A metajáték kiteljesedett annyira, hogy átlógjon az életbe is.

Az elterjedő digitális gazdaságok egyik folyománya, hogy a játékcégek rájöttek arra, hogy új típusú tudásra van szükség. Még pontosabban, oké, hogy van már bérszámfejtés házon belül, de ez egy másik szint. Kell néhány igazi közgazdász. A Valve az akkor még nem a németekkel csatázó Janisz Varufakisz görög közgazdász professzort kérte fel, akinek az írásai a mai napig fent vannak a Valve céges blogján. A náluk is hamarabb mozduló CCP Games - ők fejlesztik és adják ki az EVE Online-t - pedig Eyjolfur Gudmundssont állította csatasorba. Mindkét akció hírt ért, mert azt jelentették, hogy a játékbeli gazdaságot nem csak annak fényében lehet vizsgálni, hogy bűnözői csoportok virtuális aranyat adnak el. Felmerül például a kérdés, hogy mik az infláció hatásai? 

Miért nem ez a hír?

A probléma csak az, hogy a kékgalléros játékbeli munka - esetleg a playbour - rendezésénél egy egyszerűbb módot találtak a stúdiók a restellnivalóan sok pénz megkeresésére. Már Varufakisz is azzal foglalkozott, hogy a Team Fortress 2 belső cserekereskedelmét feltérképezze (pl. két spéci sapkáért adok egy spéci stukkert). Ezek olyan digitális jószágok, amelyek nem borítják fel a játékmechanikát. A játékfejlesztő cég állította be az értékeiket, adnak valamennyi előnyt, jár velük ugyanennyi hátrány. Ez a lényegi része az ilyen kiegészítőknek. Ha egy pénzért, cserélve, lényegében akárhogyan beszerezhető eszköz borítja a játék egyensúlyát.


Az újabb játékokban, amikre a legjobb példa a Fortnite, már be vannak építve a kezdetektől a játékmenetet nem befolyásoló, ellenben pénzért megvehető kiegészítők. Sapka, ruha, vagy az ellenfél hűlő pixelteste felett eljárható győzelmi tánc, mindegyiket megkaphatjuk valahány dollárért. Közös bennük az is, hogy egyiket sem a játékosok tervezték, így a gazdasági varázskört nem kell megsérteni. Kivétel a külön tárgyalandó játékmodolás, de ez nagyon kis szelete a digitális értéktermelésnek.

Az eleve nagyon pörgő kozmetikai (választhattok még a dizájn vagy a státusz szavak között is) kiegészítők piacát egy trükkel tudta még jövedelmezőbbé tenni a játékipar. Ez a találmány a lootbox, ami a zsákbamacskát vagy ha máshonnan nézzük, a szerencsejátékot hozza be a rendszerbe. Valamennyi dollárból vehetünk egy dobozt, amiben véletlenszerűen kiválasztott tárgyak vannak. A gyerekek rákattantak, ami miatt viszont az összes pénzügyi szabályozó úgy gondolta, hogy itt az idő meghúzni a határt a videojátékok és a szerencsejáték között. Erre a játékipar is reagált, egy gyenge önszabályozást akarnak tető alá hozni, mielőtt valamelyik pénzügyi ellenőrző szerv rájuk borítja az asztalt CRT-monitorostul.

Még egy kanyar

A tárgyalt időszakban történt még egy érdekes, önmagában cikket érdemlő dolog. Egyrészt 2007-ben az iPhone megváltoztatta, amit az okostelefonokról gondolunk. Ha őszinték akarunk lenni, akkor ez persze nem a 2007-es első iPhone volt, hanem talán a 3G-s típus, amin volt már alkalmazásbolt is. Egy darabig úgy tűnt, hogy jó, független fejlesztésű játékokkal lehet vagyonokat keresni. Ez átszivárgott a PC-s és konzolos piacra is. Az Indie Game: The Movie ügyesen mutatja be ezt a korszakot. 

(Fotó: Indie Game: The Movie)

A helyzet meglepően gyorsan romlott el. Az appboltokat üzemetető cégek nem nagyon tudtak védekezni a sikeres játékokat, játékmechanikákat leklónozó és olcsóbban elérhetővé tevő cégek ellen. Ez az oka annak, hogy például az elmúlt évtizedből a 2048 lesz az emlékezetes játék, nem a Threes nevű eredeti. A független játékfejlesztők védtelensége viszont a jó minőségű játékok fejlesztését nem tette kifizetődővé, ami miatt a gyorsan termelőre váltó ingyen játszható, valódi pénz ellenében élvezhető játékmódokat is kínáló játékok lettek a sikeresek. Ez nem egy olyan szituáció, ahol a játékosok egyáltalán szóhoz juthattak. Fel sem merült, hogy Farmville paradicsomból lehetne pénzt csinálni. Sőt, a gyártó cég - esetünkben a Zynga - is a trendekkel mozgott. (És süllyedt el.)

A mobilos játékok minőségének romlására a két nagy appbolt ugyanúgy reagált: szerkesztett, havi előfizetési díjért elérhető játékkönyvtárat indítottak. Ezeknek a hatását azonban még korai felmérni.

Miért nem engedünk mindenkit szabadon?

Maciej Ceglowskinak, a Pinboard nevű könyvjelzőmentő szolgáltatás gazdájának van egy remek előadása. Az a címe, hogy Fan is a Tool Using Animal. Az után készült, hogy a Del.icio.us könyvjelzőző szolgáltatás megszüntetett egy olyan funkciót, ami a fanfiction íróknak fontos volt, Maciej pedig felszólította a közösséget, hogy menjenek át az ő szolgáltatásába, szívesen segít a hiányzó funkciókat létrehozni. Az előadás erről a folyamatról szól. Kiderül belőle, hogy a felhasználók nagyon lelkesek, mély tudással rendelkeznek, végtelenül kreatívak, és meg tudják lepni az embert.

Van egy játékipari mérőszám a TTP vagy MTTP, azaz time-to-penis vagy mean-time-to-penis. Azt mérik ezzel, hogy az amúgy dollárszázezrekért kifejlesztett szűrőrendszereken mennyi idő alatt tudnak a játékosok átvinni egy pénisz alakú tárgyat. Senkinek ne legyenek illúziói, másodpercekről beszélünk. A 2009-es Spore még meg se jelent, a Creature Creator nevű előzetes, kedvcsináló játékban már volt péniszlény. 2015-ban a Lego MMO játékot végül nem adták ki, mert a családbarátságot fontosnak tartó - ebbe most ne menjünk bele - cég képtelen volt valóban működő péniszszűrőt építeni. 

Ez az egyik válasz, hogy miért nem lehet teljesen szabadon engedni a játékosokat. Mert olyan dolgokat is tesznek, amelyek a fejlesztőcégek világképébe nem férnek bele. A fene se akar botrányt, ezt meg lehet érteni, még ha egyet nem is értek vele. 

Loot box, ez a digitális kokain

A másik pedig, hogy egészen más jellegű pénzügyi szabályozásnak kell megfelelnie annak a cégnek, amely nem csak a saját rendszerében kezel pénzt, hanem hajlandó azt kifizetni a felhasználók számlájára is. A Starbucks hűségkártyáin 1,6 milliárd dollár pihen, amit a kávérajongók tartanak ott. Ez lényegében kamatmentes hitel a cégnek. Ha ezt vissza lehetne utalni a feltöltésre használt kártyára, a Starbucksnak hirtelen sokkal keményebb szabályozásnak kellene megfelelnie. Például mert amíg csak kávéra lehet elkölteni a zsét, nem kell meggyőződni arról, hogy használják-e terrorizmus finanszírozására a pénzt. 

Eleve kérdés, hogy akarjuk-e hogy legyen digitális kékgalléros munka? A digitális prekariátus megteremtése lenne-e a játékbeli munka legalizálása vagy egy olyan dolog, ami a játékosokat lehetőséggel és választással ruházza fel? 

Tier Benefits
Recent Posts