Fénix y Ziz
 
 

Fénix

El fénix es una criatura majestuosa, con la apariencia que recuerda tanto al pavo real como a un águila, pero en vez de plumas, lenguas de fuego rodean su cálido cuerpo. Los fénix viven entre los planos elementales del fuego y del aire, surcando los límites entre ambos. Son criaturas inmortales, compuestas de un fuego que puede volver a arder, y así sus vidas también lo hacen, comenzando de nuevo.

Normalmente esto se debe a enfermedad o una avanzada edad, momento en el cual el fénix busca un lugar apartado donde inmolarse y en un estallido de llamas, renacer de nuevo. Cuando se ve atacado por criaturas que le quieran matar, normalmente para encerrarlo o usar su cuerpo como componentes de conjuro, el estallido suele ser lo último que dichas criaturas ven si no resisten el fuego.

Renacer de las cenizas. Un fénix renacido puede surgir de esa conflagración o como un huevo (la mayoría de ocasiones) o como el mismo adulto que era antes de fallecer (normalmente frente heridas repentinas). Las plumas o un fénix se dicen que tienen la clave de la inmortalidad. Aspirantes a ella los buscan por todo el Multiverso y estudiarlos, o devorar su fuerza vital. Aunque a veces renace como un ave adulta, otras lo hace como un huevo, momento donde es vulnerable.

Ziz (Fenghuang)

Aunque los fénix son criaturas de naturaleza elemental, los dioses criaron a unos pocos en sus reinos de energía positiva, creando un tipo de criatura que es aun más inmortal que los fénix. Un Ziz es aun más grande, y cuando muere regresa a los Benditos Campos Elisios, el plano donde los dioses dejaron a los primeros Ziz anidar. Unos cuantos vuelven a los Paraísos Gemelos de Bitopia, y esos son conocidos por los exploradores de los planos como Fenghuang, porque son criaturas binarias y que viven en parejas de macho (Feng) y hembra (Huang), representando los dos reinos cada uno. Unos cuantos prefieren la Espesura de las Tierras de las Bestias, donde también anidan en gran número. Cuando un Aziz muere, vuelve a uno de estos reinos, al nido donde se engendró por primera vez y de nuevo como un huevo, siendo a todas luces inmortal.

Sin importar donde aniden, se les puede ver solamente en raras ocasiones, siendo criaturas que atienden peticiones de los dioses buenos y a los que acompañan. Cuando uno aparece ante mortales, es un signo de fortuna y renovación, provocada seguramente por los dioses. Los dioses del sol buenos suelen disfrutar de su compañía, y ya sea para disfrutar del canto y el fulgor de estas criaturas o para poder enviarlas a cumplir alguna misión más allá de sus residencias.

Guarida del Ziz

El nido de un ziz podría ser el pico más alto o un valle escondido de una cordillera, el templo de un dios solar o un portal al plano elemental.

Efectos Regionales:

Alterado por la presencia del Ziz, o de la pareja de Fenghuang, los alrededores del nido podrían incluir uno de los siguientes efectos:


  • Luces que no producen humo resplandecen como luciérnagas. La zona está siempre en penumbra y, salvo oscuridad mágica, se puede ver hasta cierto punto en los alrededores de la zona.
     
  • Cuando una criatura de alineamiento bueno realiza un conjuro o efecto mágico que haga a otros recuperar puntos de golpe, el objetivo recupera los puntos máximos de golpe posibles para el conjuro o el efecto.
     
  • Las tiradas de salvación de muerte se hacen con ventaja en la proximidad del nido del fenghuang.
     

Fénix

Elemental mediano, neutral bueno

Clase de Armadura 13

Puntos de Golpe 104(16d8+32)

Velocidad 10 pies, vuelo 60 pies

        

FUE


DES


CON


INT


SAB


CAR

 

13(+1)


17(+3)


15(+2)


5(-3)


14(+2)


10(+0)

Salvaciones Destreza +6, Constitución +5

Habilidades Acrobacias +6, Percepción +5

Resistencias al Daño veneno, contundente, penetrante y perforante de armas no mágicas

Inmunidad al Daño de fuego

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas Aurano, Ignano

Desafío 6 (2300 PE)

Vista Precisa. El fénix tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la visión.

Conflagración Mortal (Recarga con un descanso breve o completo). Cuando el fénix es reducido a 0 puntos de golpe, explota al descomponerse su cuerpo en llamas y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una tirada de salvación de Destreza a dificultad 13, sufriendo 18(4d8) puntos de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad en una tirada exitosa. Objetos inflamables que no son llevados o blandidos en el área comienzan a arder.

Iluminación Encendida. El fénix, como acción adicional, mueve su plumaje para apagar o encender su brillo. Mientras esté encendido provoca una luz intensa en un área de 15 pies y penumbra en unos 15 pies adicionales.

Renacimiento de las Cenizas. Después de una conflagración, el fénix recupera su estado inicial, terminando cualquier condición que sufriese y recuperando todos sus puntos de golpe.

Una vez realizado; y hasta que realice un descanso completo, el fénix vuelve a ser un huevo, envuelto en las cenizas que deja atrás el fénix.

ACCIONES

Multiataque. El fénix hace tres ataques: uno con su pico y dos con sus garras.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7(1d8+3) de daño cortante.

Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 8(1d10+3) de daño perforante más 7(2d6) de daño de fuego.

Plumas Abrasadoras (Recarga 5-6). El fénix aletea sus alas para formar una línea de aire, chispas y cenizas de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en dicha línea debe superar una salvación de Destreza de dificultad 13, sufriendo 40(9d8) puntos de daño de fuego en una salvación fallida, y la mitad de daño en una exitosa.

Ziz

Celestial enorme, neutral bueno

Clase de Armadura 14 (armadura natual)

Puntos de Golpe 220(21d12+84)

Velocidad 20 pies, vuelo 80 pies

        

FUE


DES


CON


INT


SAB


CAR

 

19(+4)


13(+1)


18(+4)


13(+1)


15(+2)


16(+3)

Salvaciones Destreza +6, Constitución +9, Sabiduría +7, Carisma +8

Habilidades Percepción +7

Resistencias al Daño veneno, contundente, penetrante y perforante de armas no mágicas

Inmunidad al Daño de fuego y radiante

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17

Idiomas Aurano, Celestial, Ignano  

Desafío 13 (10000 PE)

Vista Precisa. El ziz tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la visión.

Armas Mágicas. Los ataques armados del ziz se consideran mágicos.

Iluminación Encendida. El ziz, como acción adicional, mueve su plumaje para apagar o encender su brillo. Mientras esté encendido provoca una luz intensa en un área de 30 pies y penumbra en unos 30 pies adicionales.

Conflagración Mortal. Cuando el ziz es reducido a 0 puntos de golpe, explota al descomponerse su cuerpo en llamas y brasas. Cada criatura a 15 pies de él debe realizar una tirada de salvación de Destreza a dificultad 16, sufriendo 40(9d8) puntos de daño de fuego más 21(3d10) puntos de daño radiante en una salvación fallida, o la mitad en una tirada exitosa. Objetos inflamables que no son llevados o blandidos en el área comienzan a arder.

Resistencia mágica. El ziz tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros u otros efectos mágicos.

Lanzamiento Innato. La característica de lanzamiento del ziz es su Carisma (CD de salvación de 16). El ziz puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes:

A voluntad: luces danzantes, detectar bien y mal, amonestación infernal

2 vez al día/cada uno: manos ardientes (nivel 5), revivir a los muertos, dispersar bien y mal

ACCIONES

Multiataque. El ziz ataca 3 veces: dos con sus garras y una vez con su pico.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 13(2d8+4) de daño cortante.

Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 15(2d10+4) de daño perforante más 5(2d4) de daño de fuego más 5(2d4) de daño radiante.

Lágrimas del Fénix (3 veces/día). El ziz derrama sobre otra criatura sus lágrimas. El objetivo recupera mágicamente 22(4d8+4) puntos de golpe. Además las lágrimas eliminan toda enfermedad y veneno que afligieran al objetivo.

ACCIONES LEGENDARIAS

El ziz puede hacer tres acciones legendarias, eligiendo de las siguientes opciones. Solo una opción de de acción legendaria puede hacerse a la vez y solamente al final del turno de otra criatura. El ziz recupera las acciones legendarias al principio de su turno.

Garras. El ziz hace un ataque con sus garras.

Plumas Resplandecientes (Cuesta dos acciones). Este efecto funciona de manera similar al conjuro de fuego feérico, pero no requiere concentración.

Rejuvenecimiento (Cuesta tres acciones). El ziz recupera mágicamente 22(4d8+4) puntos de golpe.


[Nueva criatura para D&D - aquí en pdf ]