Sobre Rape Day


Amanecíamos ayer con la notica del inminente lanzamiento de Rape Day en la plataforma Steam, un juego que consiste en violar a mujeres durante un apocalipsis zombie (por poner algo). En la página del juego aparece la siguiente descripción:

Control the choices of a menacing serial killer rapist during a zombie apocalypse. Verbally harass, kill, and rape women as you choose to progress the story.

It's a dangerous world with no laws. The zombies enjoy eating the flesh off warm humans and brutally raping them but you are the most dangerous rapist in town.

Rape Day is a choice driven visual novel. It does not include grinding or any other time wasting activities. So skip the foreplay and enjoy your Rape Day; you deserve it.

La noticia, evidentemente, ha corrido como la pólvora, pero, junto a la lógica indignación de gran parte de la comunidad, un porcentaje bastante alto de usuarios no terminaba de ver la inconveniencia de este tipo de juego bajo el pretexto de la libertad de expresión, y con la justificación de la existencia de tantos y tantos videojuegos violentos que consisten en disparar a gente.

Me temo que no tengo una respuesta tajante a esta u otras cuestiones, no tengo autoridad moral ni legal para dictar sentencias ni para proclamar verdades absolutas, pero sí tengo mi particular visión del asunto, para intentar explicar por qué la mayoría de mujeres recibíamos ayer la notica, y la polémica subsiguiente, con el estómago del revés y absolutamente asqueadas, mientras montones de hombres se rascaban la cabeza, pensativos. De verdad que no lo ven. Me repetía esto una y otra vez.

Hay una distancia simbólica importante entre las mecánicas de agresión en los videojuegos y simular una violación. Para explicar esto mejor, primero tendríamos que definir qué son las mecánicas de agresión y cómo se codifican en el universo simbólico de los videojuegos, cosa complicada porque están en todas partes, adquieren múltiples formas y obedecen a diferentes propósitos. 

El salto de Mario es una mecánica de agresión. Y una bastante violenta, pues se trata de un señor saltando sobre animales para aplastarles la cabeza. Sin embargo, no lo percibimos así porque está codificada de forma inocua. El equivalente al manotazo de un niño para quitarle a su hermano su juguete favorito. En los juegos de naves disparamos miles de proyectiles para derribar flotas enteras. Eso es un montón de gente. Pero esta mecánica, al igual que la de Mario, es una simple pulsación para hacernos progresar por un entorno virtual. El soldado vaciando un cargador sobre la cabeza de su enemigo o enemiga no es otra cosa que una pulsación mantenida, codificada como un asesinato en este caso, pero sin sus evocaciones. Es la misma pulsación, el movimiento mecánico para desatar eventos y avanzar. Personalmente nunca, en treinta años que llevo jugando, he sentido que estuviera asesinando a alguien, de forma simulada, en un videojuego. No es eso lo que busco en un videojuego. No es eso lo que los videojuegos violentos me dan. 

Sin entrar a valorar la idoneidad de esta circunstancia, la violencia ficticia, la que es gratuita y aleatoria, carece de significado. Y no hay nada más aleatoriamente violento y gratuito que un videojuego. Esta violencia ficticia está socialmente aceptada y prácticamente ninguna persona adulta tiene dificultades para diferenciarla de la real (porque apelan a cosas diferentes), como tampoco la tiene para identificar que la violencia real está mal. Sigue siendo un recurso que, por masificado, ha perdido capacidad de impacto, nos ha entumecido la sensibilidad, y que responde ya más a un gusto por esa mencionada pulsación, a la búsqueda del disparador de adrenalina, a ese ritmo que nos hace latir en las escenas de acción de The Raid, que a un deseo sincero y real de ver a personas sufrir o resultar heridas. El único videojuego cuya violencia me ha resultado insoportable y repugnante es Chiller (Exidy, 1986), y no por el inexistente realismo visual de un juego con los pixelazos propios de los años 80, sino por el propósito del mismo.

En un juego que consiste en violar a mujeres, no hay forma humana de codificar una violación como algo diferente, como cualquier otra cosa que no sea una violación y, lo que es peor, todavía existen muchísimos problemas para identificar una violación como tal en la vida real. La inmensa mayoría de videojuegos violentos no buscan reproducir la sensación de herir, torturar y asesinar a alguien, pero Rape Day sí busca reproducir la sensación de violar a una mujer.

Mecánicas de agresión, para que quede claro, pueden ser muchas cosas diferentes. Al ser tantas cosas diferentes el significado se diluye, el propósito pasa a ser otro. La violación, en cambio, solo puede ser una cosa. Una muy específica, dirigida, históricamente validada y que nos afecta de forma dramática, con implicaciones capaces de perforar nuestra vida normal. Un gigantesco mecanismo de poder que aun sin estar presente de facto, aun sin haber ocurrido, arroja una sombra de amenaza monstruosa capaz de alterar el desarrollo normal de nuestras vidas. Un tipo de violencia que estadísticamente hemos sufrido y sufriremos muchas de nosotras.

Convertir un problema social real y gravísimo en una fantasía lúdica que lo apela tan claramente no es tolerable. No puede serlo.